ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

ÉDUCATION À L'ARBITRAGE EN SPORTS COLLECTIFS

Par Agnès DELAUNAY

Pour atteindre un niveau débutant…

« CE QU’IL FAUT SAVOIR FAIRE… »

« CE QU’IL Y A À CONNAÎTRE ET À FAIRE POUR SAVOIR FAIRE… »

SITUATION DE RÉFÉRENCE, REPÈRES ET INDICATEURS DE FIN D’ÉTAPE

• Assurer la continuité du jeu en signalant les violations aux règles minimales déterminées.

• Instituer le début et la fin de la séquence.


• Instituer le début et la fin de la séquence.
• Valider la marque.

Connaissances réglementaires et code de jeu

• Intégrer les règles concernant les caractéristiques de l'aire de jeu. Exemple : sortie de but, touche, empiétement (HB)
• Intégrer les règles concernant les conditions de marque (qui a marqué ? combien de points ?)
• Construire et appliquer une « règle d'or » exemple : le marcher au Handball ou le en-avant au rugby.

Connaissances réglementaires et code d'arbitrage

• Signaler clairement le bénéficiaire de la violation.
• donner la réparation = redonner le ballon.

Connaissances méthodologiques

• Se placer prés de l'action et être attentif.
• Siffler fort ou lever le bras pour signaler.

Un arbitre en directeur de jeu et deux accesseurs comme
AIDE DÉCISIONNELLE

Arbitrer une situation réduite (3x3 maxi), sur une surface clairement définie avec l'aide de 2 accesseurs qui signalent en levant le bras (+ drapeau) les fautes relatives à l'aire de jeu.
Faire appliquer un règlement instituant une « règle d'or » et un système de marque simple.

Indicateurs de fin d'étape

L'élève...
• Organise le début et la fin de la séquence de jeu.
• arrête le jeu et signale la faute ou la violation immédiatement.
• Se sert des informations données par les accesseurs.

 

Pour atteindre un niveau confirmé…

« CE QU’IL FAUT SAVOIR FAIRE… »

« CE QU’IL Y A À CONNAÎTRE ET À FAIRE POUR SAVOIR FAIRE… »

SITUATION DE RÉFÉRENCE, REPÈRES ET INDICATEURS DE FIN D’ÉTAPE

• Assurer la continuité du jeu en signalant les violations aux règles.

• Mettre en relation la faute ou violation et les sanctions ou réparations possibles.

• Construire un code gestuel pour communiquer sa décision aux acteurs.
Connaissances réglementaires et code de jeu

• Construire et appliquer les « règles d'or », essence de l'activité.
• Construire les indices visuels des éléments (actions) de violation*.

Connaissances réglementaires et code d'arbitrage

• Donner réparation en indiquant le bénéficiaire de la faute ou de la violation, le type de faute, l'endroit.
• Définir les différentes tâches de deux arbitres : qui arbitre quoi ?
• Intégrer un code de communication simple.
• Mettre au point un mode de déplacement et de placement permettant de voir au mieux l'action.

Connaissances méthodologiques

• Construction d'indices pertinents à l'interface de la connaissance du code de jeu*

Deux arbitres aux
TÂCHES DÉFINIES

Arbitrer un situation globale mais à effectif réduit sur une surface clairement définie a deux.

Indicateurs de fin d'étape

L'élève...
• Intervient sitôt une violation repérée.
• Se fait comprendre aisément.
• Chaque arbitre ne siffle que dans le champ de tâches qui lui a été défini.
• Donne des réparations voire des sanctions.

 

Pour atteindre un niveau expert…

« CE QU’IL FAUT SAVOIR FAIRE… »

« CE QU’IL Y A À CONNAÎTRE ET À FAIRE POUR SAVOIR FAIRE… »

SITUATION DE RÉFÉRENCE, REPÈRES ET INDICATEURS DE FIN D’ÉTAPE

• Faire appliquer le règlement tout en assurant la fluidité du jeu par des décisions adaptées.

• Maîtriser l'échelle de progressivité des réparations et sanctions.

• Gérer la marque et donner la victoire.
Connaissances réglementaires et code de jeu

• Construire une lecture fine du jeu permettant de mieux apprécier le rapport des forces en présence.
• Connaître les règles subtiles du jeu. Exemple : laisser l'avantage en Football.

Connaissances réglementaires et code d'arbitrage

• Décider rapidement de la meilleure réparation et sanction au regard de « l'histoire » du match.
• Avoir pour souci de protéger les joueurs et de garantir l'esprit du jeu.

Connaissances méthodologiques

• Construire des déplacements et une lecture du jeu en anticipation.
• Utiliser le code de communication conventionnel.
• Noter la marque, les auteurs de fautes (prendre le temps) et/ou savoir communiquer avec la table de marque.

UN OU DEUX ARBITRES

 

Indicateurs de fin d'étape

L'élève...
• Dirige le jeu et fait respecter ses décisions.
• Sait alterner les phases d'intervention restrictive avec des phases ou il laisse davantage le cours du jeu se dérouler.