ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

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LES PRINCIPES D'ACTIONS DE L'ATTAQUE ET DE LA DÉFENSE
en sports collectifs

BB, FB, HB, RG.

J.F. GREHAIGNE
(Didactique des APS en milieu scolaire, Éd. AEEPS)

Mise en forme M. Faure
Mars 2003

LÉGENDES :

En attaque:

§ pour l'équipe ;
Ø pour le porteur de balle ;
µ Pour le receveur potentiel.

  1. Ne pas perdre la balle
  2. Jouer en mouvement
  3. Utiliser, créer les espaces libres
  4. Créer l'incertitude
En défense:

§ pour l'équipe ;
µ Pour le défenseur.

  1. S’opposer à la progression des adversaires en réduisant l’incertitude
  2. S'opposer à la progression des adversaires en réduisant l’espace et le mouvement
  3. Récupérer la balle
  4. Défendre la cible

 

EN ATTAQUE

1/ Ne pas perdre la balle

§ Disposer du maximum de receveurs potentiels ou augmenter les possibilités d'échanges (appuis-soutiens).

Ø Protéger son ballon (corps obstacle).
Ø Tenir la balle loin de l'adversaire et près de soi.
Ø Gérer la distance dribbleur/adversaire.
Ø Passe rapide, tendue, non téléphonée : en dehors du volume défensif prévisible de son propre adversaire, à l'opposé du défenseur de son partenaire.

µ Se déplacer pour être : à distance de passe, vu du porteur, à l'écart d'un défenseur.

2/ Jouer en mouvement

§ Réduire le nombre d'échanges pour accéder à la zone de marque.
§ Limiter le nombre de touches de balles.
§ Varier les rythmes de déplacements.

Ø Quand l'espace est libre se déplacer.
Ø Donner la balle dans la course ou dans l'action du receveur.
Ø Valoriser la passe instantanée.
Ø Faire une action après avoir donné le ballon.

µ Être en mouvement : faire des appels de balle
µ Recevoir en mouvement ou en l'air.

 

3/ Utiliser, créer les espaces libres

§ Écarter le jeu en profondeur et / ou en largeur.
§ Fixer la défense dans une zone, jouer dans une autre.
§ Alterner jeu direct / jeu indirect, jeu court / jeu long.

Ø Fixer l'adversaire pour libérer des partenaires.
Ø Renverser le jeu.
Ø Utiliser les espaces non occupés par les adversaires.

µ Se déplacer : en s'écartant des adversaires ; dans les intervalles ; dans le dos des adversaires.
µ Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
µ Utiliser la vitesse et les avantages temporels (avance temporelle...)

 

4/ Créer l'incertitude

§ Préserver l'alternative jeu direct / jeu indirect.
§ Attirer l'adversaire dans une zone pour conclure dans une autre.
§ Changer de rythme (lent/vite).
§ Augmenter le nombre de joueurs concernés par l'action.
§ Occuper l'espace proche et l'espace lointain.

Ø FEINTER, c'est-à-dire combiner les changements de rythme d'espace, d'orientation (corps et appuis), de segment de conduite.
Ø Feinter la passe.
Ø S'engager d'un côté, donner de l'autre.
Ø Prendre une posture, une orientation permettant plusieurs actions (ambiguïté du comportement pour les adversaires).

µ FEINTER les déplacements en combinant les changements de direction dans la course, de rythme, d'espace, d'orientation (corps et appuis).

 

EN DÉFENSE,
S’ORGANISER COLLECTIVEMENT ET INDIVIDUELLEMENT
Observer ; analyser ; élaborer un projet d'action ; évaluer ; réguler.

 

1/ S’opposer à la progression des adversaires en réduisant l’incertitude

§ Réduire le nombre de receveurs potentiels.
§ Anticiper les actions diverses.
§ Décoder rapidement le système de jeu adverse pour stabiliser la perception.
§ Code commun explicite au sein de la défense.

µ Repérer, jauger et surveiller son adversaire direct.
µ Un joueur coordonne la défense.
µ S'en tenir à son rôle et à sa tâche.
µ Peser sur la conduite de l'attaquant grâce à son placement, ses déplacements.
µ Feinter pour « piéger » son adversaire.

 

2/ S'opposer à la progression des adversaires en réduisant l’espace et le mouvement

§ Modifier rapidement son dispositif défensif pour s'adapter au jeu des adversaires (dispositif, permutations...).
§ Limiter les espaces libres.
§ Orienter les adversaires dans une zone.
§ S'opposer à la progression des adversaires.
§ Maintenir l'attaque hors de portée de la cible.
§ Définir les rôles de chacun sur les phases statiques.

µ Repérer le secteur d'action privilégié de son adversaire direct.
µ Réduire son espace de jeu.


3/ Récupérer la balle

§ Récupérer la balle le plus près possible du but adverse.
§ Gêner la progression du ballon.
§ Marquer tous les adversaires.
§ Organiser le pressing.
§ Défendre au front du ballon.
§ Augmenter la densité numérique dans l'entre-jeu et la zone d'attaque.

µ Rechercher l'interception.
µ Faire pression sur le porteur de balle (harcèlement).
µ Jouer sur les trajectoires de balle pour isoler le porteur de ses partenaires.
µ Reconstituer les lignes de forces défensives.

 

RÔLE DU GARDIEN DE BUT

4/ Défendre la cible

§ Posséder le maximum de joueurs entre la balle et la cible.
§ Renforcer et couvrir en permanence l'axe du but
§ S'organiser en ligne de forces et organiser la suppléance.
§ Renvoyer l'attaque à la périphérie.
§ Gérer la densité numérique et la distance entre les lignes de forces.
§ Écarter le ballon (« si cela ne gagne pas, cela débarrasse »).

µ Ne pas se faire « consommer » inutilement (ne pas se jeter).
µ Couvrir ses partenaires.
µ Empêcher le tir.
µ Se replier rapidement en gardant le ballon.