ASSOCIATION DES CONSEILLERS PÉDAGOGIQUES EN EPS DES BOUCHES DU RHÔNE

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Traitement didactique Jeux et Sports collectifs

Serge Boivin

 

Introduction :

Didactique : Ensemble de transformations que fait subir à un champ culturel la volonté de l'enseigner en milieu scolaire. Pour l'EPS c'est le traitement que l'on fait subir aux APS à des fins d'enseignement. Elle répond à deux questions (au moins) fondamentales : Quoi faire passer et comment l'enseigner ? Le traitement didactique doit aboutir à :

  • Préciser l'Essence de l'activité (le champ culturel)
  • Préciser l'enjeu (sur le plan éducatif, retour au instruction...)
  • Préciser les ressources sollicitées
  • Déterminer les composantes de l'activité (en faire analyse)
  • Repérer les problèmes fondamentaux
  • Préciser les acquisitions visés en fonction du stade de développement de l'enfant (les contenus d'enseignement).
  • Préciser les dispositifs d'apprentissage

Il faut donc définir ce champ culturel (APS) afin d'en repérer l'essence, ce qui permettra d'en déterminer l'enjeu (en terme éducatif / l'enfant)

 

Le champ culturel = Domaine 3  : c'est le domaine des jeux collectifs que l'on peut définir comme activité de coopération et d'opposition collectives qui met en jeu l'adaptabilité du sujet en réponse à une tâche

Adaptabilité renvoi au sujet (ressources, apprentissage)

Tâche (variable suivant les jeux)

 

L'enjeu : les jeux collectif permettent :

  • De se construire par la relation à l'autre des pouvoirs et des savoirs nouveaux ;
  • de développer des capacités de perception , d'anticipation , de décision qui conduisent à l'intelligence tactique (analyser une situation et élaborer des stratégies)
  • de reconnaître et utiliser des règles
  • de développer des qualités physiques et psychologiques
  • d'ouvrir à la vie associative et sportive

 

Composantes de l'activité :

on peut les classer selon 4 critères

  • Réponse motrice spécifique (courir, lancer, esquiver, réceptionner...)
  • Organisation Sociale (rapport à la règle, rôles et statuts, communications et contre-communication)
  • Configuration spatio-temporelle (espace séparés ou non, cibles horizontales ou verticales, durée de jeu)
  • Matériel support (Balles, ballons ou non, rondelles, crosse, batte...)

 

Ressources mobilisées :

D'ordre informationnel et cognitif pour :

  • Repérer, prendre et sélectionner (cognitif) des informations.
  • Réagir vite : prendre des décisions en action
  • Opérer des choix tactiques
  • Connaître les règles de jeux.

D'ordre moteur (mécanique et physiologique) pour :

  • Passer, recevoir, tirer... (capacité d'adresse)
  • Lancer, pousser, tirer... (capacité de force)
  • Changer d'appuis, de direction... (capacité à s'équilibrer, déséquilibrer l'adversaire)
  • Agir vite (capacité de vitesse)
  • Maintenir et reproduire des efforts soutenus (capacité de résistance)
  • Conduire la balle, dribbler, tirer... (capacité de dissociations)

D'ordre psychologique (et social) pour :

  • Prendre des risques, décider, agir, évaluer, organiser (capacité à s'affirmer)
  • Respecter les règles (capacité de contrôle )
  • Coopérer, s'opposer (capacité à tenir compte d'autrui)
  • Appliquer une stratégie (capacité à mettre en œuvre un projet collectif)

 

Problèmes fondamentaux :

ils découlent de la tache définie précisément par le type de jeu. De manière générale l'activité de l'élève impliqué dans la tache se posent en terme de contradiction

  • Respecter des règles fondamentales et construire de règles adaptées
  • Gérer la coopération et la confrontation collective
  • Conserver la balle et conquérir la cible
  • Conquérir la balle et protéger la cible
  • Donner des indications claires aux partenaires et créer l'incertitude pour l'équipe adverse
  • Recherche du score et recherche d'égalité des chances entre les deux équipes
  • Et résoudre ces problèmes implique l'élève ait (progressivement) :
    • Intégrer un code :
      • de jeu (intégrer les règles)
      • de circulation (identifier les rôles, l'espace...)
      • de communication (repérer des comportements signifiants)
    • Lire et identifier :
      • les trajectoires de balle
      • les trajets des joueurs
      • les actions des joueurs
      • les attitudes des joueurs
      • les gestes et décisions des arbitres pendant le jeu et surtout l'a arrêt de jeu
  • Communiquer corporellement des informations aux autres joueurs.
  • Décider rapidement (optimiser) dans le cadre d'une stratégie collective et d'événements probables et aléatoires
  • Se déplacer dans le cadre d'une circulation complexe et aléatoire en adoptant un mode de locomotion qui intègre la conduite ou la transmission de la balle, la pression de l'adversaire, la pression de l'équipe adverse, les règles et l'esprit du jeu
  • Gérer son énergie sur la durée d'une rencontre
  • Maîtriser son émotion par rapport à l'évolution du score, aux décisions des arbitres, aux aléas de ses propres actions et/ou de celles des autres.

Elles impliquent des acquisitions comme :

  • le contrôle d'une motricité spécifique induit des savoirs et savoirs-faire associés (tirer au but, conduire une balle, passer une balle...)
  • gérer un espace induit des savoirs et savoirs-faire associés (s'orienter, faire mouvement vers la cible, créer, supprimer l'espace libre, jouer en profondeur, écarter le jeu)
  • reconnaître et assurer des rôles induit des savoirs et savoirs-faire associés (marquer un adversaire, se démarquer, changer de rôles, appuyer soutenir un partenaire, arbitrer, organiser, observer)
  • intégrer un réseau de communication induit des savoirs et savoirs-faire associés (prendre et donner des informations, appeler une balle, intercepter une balle, s'organiser selon un projet une stratégie)
  • choisir une stratégie adaptée induit des savoirs et savoirs-faire associés (créer le déséquilibre en sa faveur, 1 contre 1).